「メタバース」と言う言葉

「メタバース」と言う言葉・概念が先週から話題になっている。それは、マーク・ザッカーバーグが、Facebookが5年以内にメタバース企業になると言ったからだ。それまでメタバースと言う言葉を知らなかった。それでいくつかの記事を読んでみたのだが、まだよくわからない。

ゲーム、エンターテイメント、ビデオ、オンライン会議システム、SMS、電話などの多くのプラットホームを含んだ仮想空間と言う言葉のようだ。

言葉としてのメタバースは、1992年に出版されたニール・スティーブソンの「スノー・クラッシュ」と言う小説に登場する言葉で、小説の中ではデジタルとリアルの集合体と定義されていると言う。

これでもまだよくわからないが、Facebookはメタバース製品グループを立ち上げたと言うことなので、彼らの持つVRインターフェイスのOculusを使って、仮想空間とリアルの体験を結びつけようと言う計画なのだとなんとなく理解している。

昔流行ったセカンドライフは、自分のアバターがセカンドライフと言う仮想世界の中で行動したり、他のプレイヤーとコミュニケーションをすると言うような仕組みになっていたが、それとどう違うのかもわからない。

新型コロナウィルスによるパンデミックで、多くの活動がオンライン化した。オンライン会議が主流になった事はその一つだが、オンラインゲームで長い時間を過ごす人も増えた。

Epic Gamesの「Fortnite」、任天堂の「とびだせ どうぶつの森」、Microsoftの「New Horizons」、Robloxなどのゲームが人気になっている。ゲームの中でたくさんの時間を費やすだけでなく、そのゲームが他の目的にも使われている。他人のゲームの模様を中継する番組を楽しむこともそうだし、エンターテイメンのプラットフォームにも使われている。Fortniteの中ではTravis Scottや米津玄師のコンサートが行われ10,000,000回以上視聴された。

また、そのゲームの中で現実世界のお金を使って、アイテムを購入したりアバターの外見や衣装を購入したりして楽しんでいる。またそういう意味で多くの人はすでにゲームというメタバースの中に生活をしているとも言える。

これが、NFTなどのブロックチェーンの技術と結びついて、デジタルの資産を購入し、メガバスの中でそれを利用すると言うことも出てくるのだろう。

このような仮想空間で、人々が多くの時間を費やすことを見越して、すでに多くの企業は投資を始めている。2021年の5月には、Robloxの中にグッチが仮想空間を構築して、そこでデジタルのグッチのバックが販売された。その価格は4100ドルで、現実世界のグッチのバックよりも高かった

他にもワーナー・ブラザース、コカコーラ、キャンベルスープなども独自の仮想空間を立ち上げ、メタバースの登場に準備を始めている

企業はデジタルの世界で様々なプロモーションを行っているが、メタバースのような3Dの空間で自社の商品や店舗などを展開した事は無いため、その3Dデータを作らなければいけないと言うことのようだ。3Dデータの作成には、今までウェブの制作に比べてはるかに高い予算を必要とする。これが、投資に見合う効果があるかどうかは、その普及にかかっている。

マーク・ザッカーバーグがぶちあげたように、本当にメタバースの世界が我々の様々な活動のインターフェイスになるのかどうかよくわからない。個人的に言うと少し無理があるような気もする。なぜならオンラインでもゲームを楽しんで、そこで多くの時間を過ごす人と言うのは限られた人たちで、決して大多数になるとは思えないからだ。

ただ考えられるのは、もはやEメールはあまり使われず、様々なコミュニケーション方法が登場しているので、それらを統合したインターフェースが必要だと言うことだけは事実だ。だから、メタバースのような世界までいかずとも、新しいインターフェイスが使われるようになる事は確実だと思う

コロナ禍の経済環境

コロナかの影響はリーマンショックを遥かに超える影響を与えている。国内のGDPの2020年第2四半期(4~6月)速報値は8月17日に発表予定だが、民間の調査機関の見込みでは、前の3か月と比べてマイナス5.9%からマイナス8.1%となりそうだ。これが続くとすると、年率に換算すると、マイナス21.7%からマイナス28.7%となる。アメリカでも前期比年率マイナス32.9%と発表されている。どちらもリーマンショックを上回る落ち込みだ。

街を歩くと閉店した店舗を多く見かけ、景気の大きな後退が実感させられる。そんな中でも好調と言われている業界がいくつかある。まず、いわゆる「巣籠もり消費」だ。EC各社はコロナによるStay Homeで売り上げが伸びている。楽天は、緊急事態宣言の出ていた4月のEC売り上げは前年同期比57.5%増と発表している。

同様に巣篭もり消費の恩恵を受けたのは、ゲー関連だ。SONYの決算では、ゲーム関連の好調さに会社全体が救われている。好調の理由は、新型コロナウイルスの影響による、いわゆる「巣ごもり需要」。だが、同時期に自社制作タイトル「The Last of US Part II」が全世界累計で400万本を突破するヒットとなった影響が大きい。ソニーが公開した決算補足資料によれば、第1四半期のみでPS4のゲームは9100万本が売れ、そのうち自社タイトルは1850万本となっており、利益貢献につながった。しかも、ダウンロード販売比率は74%にも達している。さらに、ゲームの追加コンテンツへの課金は、ゲームソフト全体の売上(4324億7900万円)の57%にもあたる2469億700万円。ネットワークからの収益の急上昇は、利益率をさらに押し上げる。

Business Insider 西田宗千佳 [ITジャーナリスト]Aug. 05, 2020, 06:45 AM BUSINESS

続いて好調なのは、リモートワークやオンライン授業のためのビデオ会議システム、ネットワークツールだ。代表的なものはZoom。Zoom自体は昨年には黒字化していたから、今回のコロナによる影響でそれがロケット加速したということだろう。これに対抗して各社がサービスを拡充した。Microsoft TeamsやGoogle Meetなどは4月以降にZoomに対抗して画面に表示できる参加者のタイルを増やした。元々使われてきたSlackなどもビデオ会議を拡充した。

私の大学でも、Microsoft Teamsが採用され授業に使っているが、Zoomに比べ劣っているという評価もあるようだが、Streamによる動画の配信などは使い勝手が良い。

そのようにこの経済の大減速にもかかわらず、好調な業種もあるが、三密を伴う外食の打撃は大きい。外食大手は、店舗の閉店や一時休業を発表している。そんな状況でのサイゼリアの記事があった。

――3~5月期の営業利益は60億円の赤字でした。見たこともないような数字でしたが、底は脱したのでしょうか。

いや、脱していない。飲食業のコスト構造は厳しくて、コロナ前の売り上げの80%後半が損益分岐点。そこまで持ち直して、やっと損益トントンだ。

当社は東京、千葉、埼玉、神奈川で550店展開し、全店の過半数が1都3県に集中している。東京だけで約220店あり、東京が回復しないと話にならない。利益を戻すのはそう簡単な話ではない。

――実際に店舗を訪れると、客足はだいぶ回復してきたようにも見えますが、6月の売上高は前年比66%と厳しい状況でした。

1つは営業時間。従業員の安全を第一に考えて、今はすべての店舗で22時までに閉店している。営業時間を以前の86%に短縮しているので、同じような来客数でも売り上げは86%になる。

もう1つは席数の間引きだ。緊急事態宣言中はテーブルを1つおきに使って、稼働する席数を半分くらいに抑えていた。徐々に戻しているが、現在でも81%の席しか稼働していない。8割台まで来たが、3密が発生してはいけないので、これ以上慌てて戻すことはできない。


東洋経済online 2020/08/05 5:10

一円値上げで、客単価はかえって上がったというような内容だが、営業時間の短縮や席数の減少で、利益が出るまではまだまだ厳しいという内容だが、この環境下での取り組みには拍手したい気持ちだ。

いずれにせよ、コロナとの共存とそこでのビジネス展開には各社とも経験したことのもない苦しさがあるだろう。コロナが収束するまで経済全体、大企業から商店、居酒屋まで持ち堪えてくれるように祈るばかりだ。政府によるコロナ対策と同時に経済対策のさらなる追加を望みたい。